※この記事は日本語化MODの紹介ではありません。
自分が日本語化を行うために作業した内容のメモ的な内容になります。
現在作業停止中です。
Die Youngを日本語化する
先日セールで買った「Die Young」をちょこっとプレイしてみた。
そこそこ面白そうなので、日本語化すればもっとプレイしやすくなるだろうなと思い、色々調べて日本語化を試みてみた。
結果としては、とりあえず色々障壁はあったものの、日本語化可能な段階までたどり着いたのでメモ。
手順
基本的にはUnreal系のゲームを日本語化するときの共通手順?的なものに沿ってファイルをいじってみた。
参考にさせて頂いた各記事
kengo700.hatenadiary.com
必要なツールをダウンロードする
quickbms
以下のリンクの「QuickBMS generic files extractor and reimporter」をダウンロードする
Luigi Auriemmaunreal_tournament_4.bms
以下のリンクを右クリックして保存する
http://aluigi.altervista.org/bms/unreal_tournament_4.bmsUE4_locres_new_tools
以下の掲示板の最初の投稿の「new .locres UE4 Tool.rar」をダウンロードする
https://zenhax.com/viewtopic.php?t=1022
→この時点で問題があり、上記ツールだと正常に変換ができなかった。
結果を言えば、同じスレッドの87個目の投稿の添付ファイル「Unreal Engine 4 .locres (Text tool by swuforce)」がうまく動くのだが、
トロイの木馬 Win32/Zpevdo.A とWindows Defenderが検知してしまう。
以下のように誤検知の可能性もあるが、いずれにせよおすすめはできない。もしダウンロードしたい場合は自己責任。
Trojan:Win32/Zpevdo.A inside · Issue #9 · marius-sucan/KeyPress-OSD · GitHub
ひとまず、行う作業自体は以下に続けて記述する。
ファイルの解凍作業
- QuickBMS(quickbms_4gb_files.exe)を起動して、以下のフォルダ内にあるpakファイルをアンパックする。
Die Young\DieYoung\Content\Paks\DieYoung-WindowsNoEditor.pak
具体的には、QuickBMSを起動すると3回ファイルの選択を迫られるので、
1: unreal_tournament_4.bms
2: 上記pakファイル
3: アンパックしたファイルの保存先(フォルダ名を必ず入力すること)
の順に選択すればアンパックできる(結構時間がかかるので気長に待つこと)
アンパックして出てきた「Die Youngフォルダ」「Engineフォルダ」を DieYoung.exe がある「Die Young」フォルダに移動させる。
ファイルは上書きして問題ない。先程のpakファイルを削除する
Die Young\DieYoung\Content\Paks\DieYoung-WindowsNoEditor.pak
リネームは不可なので、バックアップを取って削除すると良い。
- 一度ここでゲームを起動して、正常に起動できるか確かめておく。
ファイルの翻訳作業(会話以外)
- 各.locresファイルが以下のフォルダにあるので、これらをunreal_locres_export.exeでテキストファイルにエクスポートする。
Die Young\DieYoung\Content\Localization\Blueprints\en // 設計図関係 Die Young\DieYoung\Content\Localization\DataTables\en // 文書類 Die Young\DieYoung\Content\Localization\DiaryNote\en // クエスト系? Die Young\DieYoung\Content\Localization\MainWorld\en // デバッグ系っぽい Die Young\DieYoung\Content\Localization\UI\en // そのまんまUI
exeファイルを起動して.locresファイルを選択すれば.txtファイルにエクスポートできる。
エクスポートした.txtファイルの中の文章を翻訳する。
翻訳した.txtファイルをunreal_locres_import.exeでlocresファイルとしてインポートする。
出力したNEW_~~.locresファイルを元のファイル名にして元ファイルに上書きする。
言わずもがな、バックアップはとっておくこと。
ファイルの翻訳作業(会話)
- 下記フォルダの.dlg と .po ファイルがテキストエディタで開けるので、翻訳する。
(この翻訳はまだ試していない。)
メモ帳で開くと文字化けする。
サクラエディタとかでエンコードをUTF-8にして開いたり保存すればいけるっぽい。
Die Young\DieYoung\Content\Dialogues\en
フォント差し替え
デフォルトでは日本語フォントが入っておらず、上記作業をしただけだと文字化けする。
そのため、フォントファイルを日本語フォントに差し替える必要がある。
また差し替えるにあたってUnreal Engineをインストールする必要がある。
これについては、Discordの日本語化作業者互助会チャンネルの以下投稿を参考にさせていただいた。
(チャンネルの参加にはSteamグループの参加も必須なので、参加・閲覧の際には参加しておくこと)
以下手順。
- Unreal Engineをインストールする。
2020/03/31現在のDIE YOUNGはバージョン4.22らしいので4.22.3をインストールする。
最高にパワフルな 3D 制作プラットフォーム - Unreal Engine
- Unreal Engineを立ち上げ、新規プロジェクトを作成する。
- 公式のドキュメントに沿って、フォントを作成する docs.unrealengine.com
まず、作成すべきフォントは以下にある。(バックアップをとっておくこと)
Die Young\DieYoung\Content\Fonts
具体的には、上記フォルダおよびそのサブフォルダの「.ufont」ファイルを差し替える必要がある。
例えば「Roboto」フォルダ内のRoboto-Thin-Space.ufontはタイトル画面のメニューに使われている。
これを日本語フォントのufontファイルで上書きすることでそのフォントに変えることができる。
上記ドキュメントの「Font Face アセットを割り当てる」の手順3で作ったFont Faceが後述の処理の結果.ufontファイルとなるので、
このFont Faceの名前を上書きしたいufont名に変えておくと良い。
- ファイル -> プロジェクトをパッケージ化 -> パッケージング設定 でUse Pak Fileのチェックを外す
- ファイル -> プロジェクトをパッケージ化 -> Windows -> Windows(64ビット) を選んでパッケージ化する
- 成功すればパッケージ時に選んだフォルダの
WindowsNoEditor\MyProject\Content
内に.ufontファイルがあるので、それを上書きする
結果
↑ひとまずメインメニューのタイトルだけ翻訳したスクリーンショット。
フォントとかはライセンスとか気にしていないので、もし本格的にMOD化するとなったらフォントの策定等もする必要がありそう?
日本語化プロジェクトは立ち上げてみようかとぼんやり思案中。